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In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki : Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen.

In einer Lage, in der jeweils der Spieler, der den ersten Zug setzt, seine Gruppe verliert, werden beide Spieler nicht setzen. Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen.

Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist.

Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss.

Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen.

Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische Ko-Drohungen s.

Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.

Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge.

Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen.

Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt.

Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum. Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen.

Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann.

Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt. Gebiet und Einfluss sind strategische Konzepte des Go. Eine gebietsorientierte Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss.

Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt.

Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar.

Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt.

Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen. Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe.

Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:.

Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen.

In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert.

Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen.

Gote Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative.

Aus Rücksicht auf potentielle Ko-Drohungen s. Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums Torreya nucifera gefertigt, manche aus dem Holz von über Jahre alten Bäumen.

Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert katana in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung perspektivische Verkürzung auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen.

Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.

Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden.

Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine.

Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt.

Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.

Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt.

Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte — oder Jahrhunderte — darüber geglitten sind.

Die Etikette des Go wird von vielen Spielern als wichtig erachtet und befolgt. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet.

Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall wertschätzen. Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels.

Auf Go-Servern im Internet siehe Weblinks wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenübersitzt, auf einen Chatraum verlagert.

Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen.

Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die ebenfalls vom 1.

Dan bis zum 9. Dan reichen. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen.

Im Amateurbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Der Gewinner ist der erste Spieler, der alle 15 Männer vom Brett holt.

Eine neuere Ergänzung des Spiels ist der "Doubling Cube", der es den Spielern ermöglicht, den Einsatz des Spiels zu erhöhen, da es oft um Geld gespielt wird.

Aber sobald seine Grundregeln verstanden sind, zeigt Go seine erstaunliche Tiefe. Man kann sehen, warum viele Leute sagen, dass es eines der elegantesten hirnverbrannten abstrakten Spiele in der Geschichte ist, mit Spielern, die versuchen, Territorium zu beanspruchen, indem sie Teile des Brettes absperren und die Steine des anderen umgeben.

Das Spiel endet erst, wenn sich das Spielfeld füllt, oder, öfter, wenn beide Spieler zustimmen, es zu beenden, zu welchem Zeitpunkt derjenige gewinnt, der das meiste Territorium kontrolliert.

Das Spiel besteht aus 16 Streckenteilen, die beliebig zu einem bis zu 3,9m langen Rennkurs zusammengesteckt werden können - ähnlich wie bei einer Carrera-Bahn.

Die Rennfahrzeuge sind wie dicke Münzen und werden durch Schnipsen auf der Rennstrecke bewegt. For Sale ist ein schnelles, lustiges Spiel, das sich hauptsächlich mit dem Kauf und Verkauf von Immobilien beschäftigt.

Pit ist ein offenes Handelsspiel für Rohstoffe. Spieler bieten Tauschgeschäfte an, indem sie die Anzahl der Karten, die sie tauschen wollen "Eins!

Der Gewinner der Hand ist derjenige, der als erster alle Waren einer Art sammelt. Wie beim Backgammon besteht das Ziel darin, zuerst alle Bauern zu tragen.

Ein paar interessante Unterschiede sind, dass es auf dem Board sichere und Fallenbereiche gibt. Senet-Sets sind in der Regel aus verschiedenen Hölzern gefertigt und oft sehr schön.

Zweifellos ein weiterer tragischer Verlust, der durch den Brand der Bibliothek von Alexandria verursacht wurde. Infolgedessen hat der moderne Mensch mehrere fundierte Vermutungen über die Regeln angestellt.

Die beliebtesten Versionen finden Sie im Abschnitt Dateien. Obwohl es für zwei bis sieben Spieler geeignet ist, ist Euchre am besten, wenn vier Spieler als Partner spielen.

Das beliebteste Spiel dieser Sammlung nennt sich Kalah. Es wurde von William Champion Jr. Das Spiel wird auf einem Brett aus zwei Reihen gespielt, die jeweils aus sechs runden Gruben bestehen.

Ein Spieler besitzt die sechs ihm am nächsten gelegenen Gruben und die Kalah auf seiner rechten Seite. Anfänger können mit 3 Samen in jeder Grube beginnen, aber das Spiel wird immer schwieriger, wenn sie mit 4, 5 oder bis zu 6 Samen in jeder Grube beginnen.

Heute sind 4 Samen pro Grube die häufigste Variante geworden, aber Champion empfahl das Expertenspiel mit 6. Nach der Bewertung der einzelnen Figuren darf ein Spieler den Punktewert eventuell noch ein oder mehrere Male verdoppeln.

Die Verdopplungen werden nacheinander gerechnet, zweimaliges Verdoppeln vervierfacht beispielsweise den ursprünglichen Wert des Spielbildes.

Dieses beträgt meist oder Punkte. Übersteigt der errechnete Punktewert das vereinbarte Limit, so wird das Spielbild nur mit diesem Höchstwert gezählt.

Kann ein anderer Spieler den ersten von Ostwind abgelegten Stein aufrufen und damit Mah-Jongg erklären, so ist dies der Segen der Erde und der Spieler erhält die Hälfte des Limits gutgeschrieben.

Solche Variationen sollten unbedingt vor Beginn des Spiels geklärt werden. Sobald ein Spieler zu Beginn eines Spieles seine Steine aufnimmt, legt er seine Blumen- und Jahreszeitenziegel offen vor sich und zieht dafür einen Ersatzziegel vom toten Ende der Mauer; ebenso wird verfahren, wenn ein Spieler einen solchen Stein von der Mauer kauft.

Die Ziegel der Hauptfarbe sind den vier Winden zugeordnet: Nr. Bei der Bewertung der Spielbilder zählen Blumen- und Jahreszeitenziegel:.

Wenn Ostwind Mah-Jongg rufen kann, so bleibt er im nächsten Spiel weiter Ostwind und auch die übrigen Positionen bleiben unverändert. Eine Runde ist beendet, sobald der Spieler, der im ersten Spiel die Position des Nordwindes innehatte, ein Spiel als Ostwind verliert — es würde Ostwind des ersten Spieles wiederum zu Ostwind.

Eine Runde besteht aus mindestens vier Spielen. Wird nicht nur eine einzelne Runde gespielt, sondern eine Partie vereinbart, so besteht diese aus vier Runden.

In der ersten Runde, der Ostwindrunde , ist Ost der vorherrschende Wind Rundenwind ; in der zweiten Runde Südwindrunde herrscht Südwind vor, die dritte Runde ist die Westwindrunde und die vierte die Nordwindrunde.

Um die einzelnen Spiele und Runden mitzuzählen, wird eine kleine Dose Mingg verwendet. Diese stellt der jeweilige Spieler des Ostwindes vor sich auf den Tisch, der Platzstein des vorherrschenden Windes wird oben auf die Mingg gelegt.

Vor einer weiteren Partie werden die Sitzplätze neu gelost, meist werden nicht mehr als zwei Partien gespielt. Im traditionellen chinesischen Spiel werden bestimmte Spielbilder mit dem Punktemaximum Limit bewertet.

Im Folgenden seien einige der gebräuchlichsten Bilder namentlich angeführt, die teilweise bereits Babcock in seinem Red Book von angeführt hat und die als klassisch chinesisch anzusehen sind.

Die poetischen Namen dieser Spielbilder trugen sicher zur Popularität des Spiels in den er Jahren wesentlich bei, als jedoch vor allem in den USA unzählige neue special hands erfunden wurden und das Regelwerk immer komplizierter wurde, mag diese Vielzahl von Sonderregeln zum plötzlichen Verschwinden des Mah-Jongg-Spieles geführt haben.

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